空手道

空手道

平时练习空手道的时候偶尔会对怎么练习空手道有一些想法,断断续续地都记录了下来,在这里做一个持续更新的汇总吧,以后不知道该怎么练习空手道了,就回来翻一翻。


  • 要练习抓住空当.. 斜侧在站架下是没法打进对手的身体的,现在在做位置转换的时候有两个问题,一个是动作太大,一方面耗费体力,另一方面太过于明显,对手会有很容易判断自己在做什么,这里应该学会如何通过腰胯而不是位置的调整来旋转自己的方向;另一个是没有借助到位置转换的力量,在旋转的过程中本身就会产生惯性力。
  • 实战比自己更重的选手的时候,脚步要灵活,快入快出,不要硬扛体重..
  • 一切的动作都是核心发力,四肢只是传导力的载体,这其实是一切格斗或者运动的essence..
  • 每一个动作都是为下一个动作起到支撑作用的,而对手的每一个动作都会产生一个空当,身体要灵活,这个时候要通过位置变换利用好这个位置。
  • 垫步的意思就是说,利用跳那一下发力,经典踢腿有两个发力点,一是提胯,这是把腿从地面上抬起来的过程中发的力,而是转腰,这是把腿提起来以后再旋转的过程中产生的力量。
  • 为什么回蹴的时候脚尖要冲前,我理解是因为要借助旋转的力量。如果脚尖已经转过去了,这个送胯就毫无意义了。格斗的核心准则。。所有的要点都是为了更好的发力。
  • 为什么勾拳在旋转的时候手臂要收着,我理解是这回加快自己旋转的速度,把线速度放小,这样角速度可以尽量的大,然后在转到前面的时候才把手臂送出。自己打的太明显了,太慢了,就是因为肘分离的太快了。夹肘一方面是防御报架,另一方面感觉和角动量也有很大的关系..
  • 回蹴的时候会刺痛,感觉是自己没有把胯送出去,越是胆怯痛,反而会更痛。。实际上送出去把关节调整好位置,反而不会有那种感觉。回蹴为什么要送跨呢?因为它主要是借助旋转产生的力量,如果胯是收着的,是旋转不出来的。这好像当初我问符松老师,气流怎么知道喷管后面的条件会使自己产生激波呢?或许因为这不是个瞬态过程。。
  • 不掉手,自己视野里永远有一个手👋挡在前面就差不多了。
  • 我明白了,并不是转胯是发力的关键,而是旋转才是发力的关键,而如果不把胯送出去,这个旋转会把自己卡死,换言之这个时候你绝对没用好旋转的力量。而如果只送胯,不旋转,像跳棋一样的转过来,这个动作是毫无意义的。
  • 尤其是高段踢的时候,脚背和小腿都要放松,确保力只用到胯和大腿根部的一点位置,剩下的完全像软的鞭子一样甩出去。不要想想自己小腿的运动,而要想象自己膝盖的运动。
  • 不用全部用重拳,始终轻点试探,然后在某个时刻用一套动作去部署攻击,比如左侧的勾拳击出之后,这时右侧的腿可以靠身体的位置和惯性自然地攻击出来。
  • 我大致明白了,假如踢一块横的板子,这时候直接像踢足球一样向上踢就可以了,这完全不需要翻胯,因为这时候跨和大腿的加速度反向和要踢的位置是完全垂直的,相当于热流的法向通量为100%。而如果把这块板子竖过来放,再像这样竖着去踢,就不会产生任何力量,因为这变成平行的了。对于一个人来说,因为他的两个脚有些距离,所以竖向和横向都有分量,但显然竖向的分量是更多的,这时当然要横过来踢的力量时最大的,其实就是让大腿进行横向的加速。那么如何实现这种横向的加速呢?就是通过翻胯。哦从这个角度看,为什么脚尖要转到自己踢击的方向,其实相当于是做了一个坐标变换。正向踢,自然站侧脚尖是朝前的或者略微朝侧向的,横蹴自然就是要朝侧向,以至于朝向后方。
  • 哦高段的话,其实就是重复我坐在地下时两个脚伸到极限时的场景。坐在地下时脚跟的朝向在什么情况下会痛,和站起来时是一样的。骨盆和腿的朝向很重要啊,我之前一直会痛,其实是这个朝向是有问题的。看这两部分是解耦的,发力和正确的姿势。可以一边练习发力,一边熟悉正确的姿势。
  • 哦wo我好像明白了,痛是身体和跨的角度不对,如果腿完全是从外面摆过来的,这时身体的角度会正确了,于是就会非常自然的转胯转身,不会出现身体和腿好像别住的情况。身体和头往另一侧去,腿从外面出去再向内摆。之前的动作就像腹部绕杠一样,因为不敢摆所以下不去,而力量是足够的。
  • 哦我明白了,这其实是一个时机的问题,当腿从最外面去摆动的时候,腿摆动的耗时是比较长的,这时候转动身体,腿会跟在身体后面转过来,这时候身体、髋、腿的位置就比较自然。而之前的情况,身体和腿髋的关系就不那么协调,身体转的太慢了。而转胯在腿过来之后了,整个动作流程就比较拧巴。
  • 初始时支持脚的位置决定了腿出去的最大角度,但是不决定出去的力,如果支撑脚先转出去了,角度是对的,腿可以踢到那个位置,但是旋转的力就不会再出现了。
  • 任何人如果想要从近距离发力出拳,比如转胯换跨
  • 直拳和踢腿一样,都要体会终端不发力的感觉
  • 踢腿转胯是眼镜要看着前面,然后就能体会到胯的运动了,如果既转上半身也转下半身,这时就变成侧过来了,就体会不到转胯的感觉了。
  • 转胯转胯,体会哪种上半身不懂,腰和下半身完全转过来的感觉。练习高段踢的时候,先从中段踢开始,寻找那种转胯的感觉,然后逐步侧提高。
  • 打拳也要体会那种转胯的感觉,一手出拳,一手后拉,就像启动陀螺一样。
  • 前蹴也可以转胯,同样是头还是朝向正前方,但是腰和下半身侧过来,把跨扭出去。
  • 哦像赵教的左侧正踢,左拳,右拳,右侧正踢的连续击打,发现距离太近了右手拳后右腿起不来怎么办?这个时候就需要在打拳的时候把腿同步送到后面去,这个送腿的动作使自己的跨也过去了,后腿也有更多的空间了,然后在起右腿的时候左腿同步后撤。腿的前后影响的是什么?会影响自己跨的位置。不通过转身,而是通过移动的方式调整跨的位置。
  • 距离!我明白了是距离,为什么不同的格斗会产生不同的技术?主要是距离不同的。为什么我在空击的时候,踢靶子的时候,和踢人的时候感觉动作是不一样的?因为距离变了。为什么散打和泰拳会有那么大幅度的鞭腿,而空手道的腿法很隐蔽?还是因为空手道的距离太近了。所以即使是同一个低段踢击,也会因为距离的不同而产生不同的动作。当距离较远的时候,腿其实是可以放出来的。而当极近距离的贴身格斗时,为了最大程度发挥转胯的力量,这个腿必须要叠起来。
  • 我明白为什么后手要向后拉了,因为这是为了让自己旋转起来,而不是让自己往前跑。
  • 依赖倒置原则,这是一个原则。抽象不应该依赖于细节,而是细节依赖于抽象。我之前一直想的是在shengmc中,我用频率做自变量描述声子的性质,可以方便界面穿透率的确定,然后顺其自然地想着在开发3DPhononMC的时候,也要按照这样的想法去开发,然后就感觉很难兼容到各种情况。这个思想的问题就是因为没有贯彻依赖倒置原则:抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。是我先应该按照一个抽象的接口,把程序写好。然后当采用各向同性的声子属性DMM界面的时候,去调整声子属性去兼容我的开发程序,而不能为了它的方便去改动我的设计。这个想法的变动会减轻自己对程序编写的困惑。练习空手道也是这样的,比如我们要踢腿快收,我们要做到的是在完全把跨和腿送出去之后,练习稳定性以快速的收回来,而不能是为了快速的收回来连动作的做不出来了。
  • 先体会用在低段,不大量转支撑脚,而用转胯发力的感觉,然后逐渐过渡到中段和高段,感觉应该都是一样的。
  • 空手道发力三阶段:
    1. 手臂和腿发力
    2. 学习扭转身体,但还是手臂和腿发力
    3. 手臂和腿完全只起到力传导的尾端,完全用腰胯发力
  • 被压迫时站架不能被冲乱,靠手和身体,在后退或踢腿时保留原有站架
  • 左胯始终瞄准对手,保证快速的前腿攻击和后腿摆动的路程
  • 正踢是抬膝后通过蹬地踢出去
  • 我是可以踢到高段的,就像踢中段一样去踢就可以了
  • 正抬腿,放松,然后后腿再收紧收回来
  • 前手直拳,也要完全送出去,后脚蹬地的力量
  • 所有的低段也要先把腿抬起来
  • ,横腿或者高段腿,有些时候感觉提的并不顺畅,为什么呢。是因为这个时候身体和跨的扭转幅度,和自己原地起腿的时候是不一样的。只要保持一样,就可以了,比如有些时候让自己的身体向另一侧摆动。不是用脚对着人,而是用胯。有时候柔韧会有差别,但是只要足够灵活,一样可以实现。
  • 力只发到跨,转胯要明显,支撑脚要灵活,重心要压低压前